2003年,Wagner James Au是湾区一名年轻的自由撰稿人,为Salon和Wired报道大型多人游戏,如The Sims Online。在那段时间里,他接到一个任务,审查一个新的虚拟世界游戏,名为 "第二人生",由一家名为Linden实验室的公司制作。他开始打探这个新生的数字世界,不久之后,他遇到了开发商,他们向他提出了一个有趣的提议,让他作为记者进入游戏。Au拥有完全的编辑自由,可以报道第二人生的一切,包括奇怪的事情、骚扰和网络犯罪。最终,Au写了一本关于该游戏的权威书籍《第二人生的形成》---来自新世界的笔记。他仍然在他的博客 "新世界笔记 "上详尽地报道着第二人生的发展,这是一个运行时间最长的元宇宙新闻网站。他最近的一篇文章是关于在游戏中经营数字业务的俄罗斯玩家,他们现在正试图通过逃离这个国家来逃避制裁。
简而言之,Au是为数不多的对元宇宙社区有真正历史观点和生活经验的人之一。自从Facebook改名为Meta以来,元宇宙的概念已经被一种非历史性的炒作周期所吞噬。品牌纷纷涌入这个空间,人们对虚拟世界应该是什么样子发出了广泛的宣称。也有很多人把元宇宙斥为 "无人问津的东西",但正如Au的经历所显示的,几十年来,有数以百万计的人在数字世界里尽职尽责地耕耘和繁荣。
Au是这个空间的敏锐观察者,在某种程度上,是数字世界的倡导者。但他也是一位记者和评论家。他对元老级社区的前景充满希望,但也毫不吝啬地谈论那些疯狂的行为者可能会使整个实验失败的方式。我发现他对Meta公司进入元宇宙的回答特别有价值。
Charlie Warzel:人们一直在谈论元宇宙,好像它是Facebook试图带来的新事物。有一些人像你一样,几十年来一直在记录像第二人生的元宇宙社区,第二人生现在有多大?
Wagner James AU: 就用户而言,"第二人生 "仍然是充满活力的。大约有60万月活跃用户和大约20万日活跃用户,经过近20年的时间。我一直报道它的原因之一是那里有很多新鲜的事物。
Charlie Warzel:当身临其境的虚拟互联网的想法被戏谑地谈论时,人们往往会做出巨大的假设。作为一名记者,你在走访第二人生的过程中学到了什么?
Au:有两件大事。首先,如果你给一个用户社区提供足够强大的创造者工具,他们在这些世界中创造的东西将比一个大公司正式创造的东西更有趣。自2003年以来,这一点一直是真实的。
其次,我了解到,作为人类,我们把现实生活中的所有重大挑战和物理世界的复杂社会结构,以奇怪的方式在数字社会空间中重新创造出来。例如,种族主义是一个持久的问题,也是这些世界中一个有趣的问题。有一些非常基本的问题。如果你可以把你的头像换成任何东西,你会选择什么种族?是否有任何关于代表的规则?然后是歧视和骚扰的问题。在 "第二人生 "中,这些问题造成了持续的争议,而Meta将不得不在他们所建造的任何地方处理这些问题。无论人们选择什么样的化身,种族主义都不会消失。人们经常谈论这些世界如何让你比物理世界更自由,但也有一个反面,人们在这些空间里有时会更糟糕,因为人们觉得更自由地成为“混蛋”。这不一定是好事或坏事,这些只是在这些虚拟世界中存在的挑战。
Warzel:我很想听到更多关于用户总是比公司建造更有趣的东西的方式。我认为这在很多社交媒体上也是如此。推特可能是最好的例子,用户实际上创造了很多惯例,你在 "第二人生 "中看到的令人惊讶的事情有哪些例子?
Au:我最喜欢的一个例子是一个数学家,他建造了一个超越三维空间的房子--一个形状像魔方的房子,一个四维的超立方体。如果你走过他们的房子,它就会不断地以有趣的方式再生,你就会永远地走过它。这让人头脑发热。没有一家游戏公司会想出这样的办法。那是在游戏的早期。我在第二人生中遇到的第一个人是一个女人,她在海边建了一座豪宅。我们开始交谈,她随口提到她在现实生活中无家可归。她在温哥华的一个废弃的公寓里蹲着的时候建造了这个第二人生的家。她有计算机工作的背景,并拼凑了一个互联网连接,她建立了这个第二人生作为对现实生活的逃避。对我来说,这是一个例子,如果你有来自不同生活经历的人,你给他们提供工具来建造东西,那里所发生的事情会让你吃惊。
Warzel:我问这个问题的原因是,我认为第二人生对那些不太了解它的人来说有一种污名。它们(通常)充满了真实、复杂的人。他们不只是奇怪的内向者或闭门造车者或试图逃避现实的人。
AU:对 "第二人生 "的偏见反应部分来自于它的名字。我认为Linden实验室知道他们正在向人们逃避现实的批评敞开大门。我所看到的令人着迷的事情是,很多第二人生的用户似乎试图建立他们在电视上看到的东西。有很多人试图重新创造卡戴珊家族的美学--时尚、华丽的大房子。人们会试图重新创造那些他们熟悉但却无法企及的东西。但这只是一个人群--前面提到的数学家,把它作为一个地方,基本上是一个物理学实验。我谈到的那个无家可归的女人,她现在在虚拟世界中专业地建造东西,这已经变成了她现实生活中的一个职业。
同样被忽视的是,在早期,"第二人生 "与现实世界的经济相结合,因此人们可以通过为游戏制作内容来获得真正的报酬。第二人生的创建者之一Philip Rosenadale曾提到,有1600名第二人生的用户每年通过销售虚拟内容赚取1万美元或更多。我知道有几个高端玩家一年内赚了几百万美元。不仅仅是 "第二人生",现在在Roblox和Fortnite以及其他地方也都在发生这种情况。
Warzel:我对 "第二人生 "有一个充满活力的经济模型并不感到惊讶,但令人惊讶的是,它持续了这么久而没有过时的感觉。人们没有离开这个平台的原因是什么?只是因为他们所投入的时间和精力吗?还是这个平台有其他的东西让他们参与到第二人生中来?
AU:投资是很重要的。许多 "第二人生 "的用户已经在那里呆了10年、15年,甚至接近20年。他们已经在虚拟内容上花费了数千美元。但他们的行为是不同的。一些月度用户虽然不太活跃,但他们会登录访问社区,或访问一个最喜欢的地方。
有一些虚拟的迁移。很多人现在花时间在VRChat,另一个有很多相似之处的在线虚拟现实平台。因此,当我说有60万月活跃用户时,这并不意味着他们粘在这个平台上。他们可能会在第二人生上登录一小时,但发现他们在VRChat上花了更多时间。很多人使用聊天平台Discord与他们的朋友组织在一起,如果有一个特定的事件或聚会,他们会共同进入第二人生活或Roblox。
AU:我认为这正是马克-扎克伯格和其他可能的Metaverse建设者现在所缺少的。重要的不是平台,而是围绕平台建立的社区。很少有社区对这些平台有极端的忠诚度。如果他们觉得他们没有得到公平的对待,他们就会带着他们的朋友离开这里。
Warzel: 什么是不被公平对待的例子?
AU:让我们来看看Meta的Horizon Worlds虚拟现实平台。他们推出的创造工具和货币化工具非常有限,而且几乎没有在那里创造一个社区。我非常关注这些东西,从我听到和看到的情况来看,没有一个巨大的社区团队与来自Meta的人一起工作,他们试图培养社区。现在,这是Linden实验室很早就在 "第二人生 "中做的事情。他们创造并灌输了一种创造和自由表达的文化,并尊重用户的匿名性。Linden实验室知道这些东西不能以等级方式强加,你需要人们在地面上用化身与社区接触。我看到Horizon有几十万人在尝试使用这个平台,然后离开了,这是因为社区被视为平台采用过程中的一些技术性问题,而不是一个新的社会和一个新的社会环境。
Warzel: 这种社区的培养在实践中是如何进行的?我在想象,比如,第二人生的员工作为迎接者,欢迎人们进入这个空间,这听起来很虚伪。
AU:不,你在某种程度上是对的,是有迎接者的!而且他们有时是志愿者。在 "第二人生 "的早期,也有大型的社会、社区项目。Philip Rosedale据说在参加火人节时有了 "第二人生 "的设想,他们在游戏中举办的第一批活动之一是2003年的火人节,这有助于确定社区的节奏和基调。游戏非常强调偶然性和自由参与世界。这可能听起来很蠢,但实际上是很深刻的。要创造这样的环境,需要大量的工作和社区管理,并在用户群中创造明确的指导方针和基调设定。而且他们足够成功,吸引了不同的人群,有游戏玩家,也有像数学家和嬉皮士以及来自各行各业的人。
Warzel:从某种意义上说,Facebook或Meta会努力培养健康的社区,这显然是不奇怪的。该公司如此疯狂地专注于增长,以至于他们会在培养社区的困难工作上毫无头绪,这完全说得通。然而,他们似乎没有从过去的平台迭代中学到什么有意义的事情。
AU:同样令人惊讶的是,Meta的元宇宙团队中有一些《第二人生》的员工,比如Linden实验室的前CTO。另一个是Linden实验室的前雇员Jim Purbrick。就在Meta推出Horizon之前,他警告Meta团队需要对平台上的骚扰行为进行监控,而该公司忽视了他的观点。
当然,我们也看到了一些有据可查的例子,即一名妇女在他们的平台上受到了性侵犯。[2021年11月,一名测试员报告说,她在《Horizon Worlds》中被一个陌生人侵犯。