有很多角度可以讨论web3游戏。仅在上个月,我就与10位创始人、思想领袖和投资者就这一主题进行了交谈,我将在此描述一个观点,我们可以从这个观点开始思考。
首先,为什么Steam如此重要?为什么我在上面积累了数千小时的游戏时间?它提供了两个关键因素。
游戏发行
社会参与
游戏是通过Steam的游戏商店、季节性销售、孵化计划(Steam Greenlight)以及重要的 "游戏库 "来传播的,你可以通过它访问你的所有游戏。游戏库确保你不断访问Steam,即使你在其他地方购买游戏,你也可以从Steam启动它们,从中获益。
社会参与,通过其通信工具、聊天、Steam游戏内覆盖、个人资料、朋友、群组、成就、徽章以及你所玩游戏的游戏内物品库存来实现。
简而言之,Steam是一个统一的平台,可以寻找游戏,管理你的数字资产,与朋友联系并向世界炫耀。
Valve集中决定在Steam上禁止所有与代币有关的游戏,从而避开了web3,这完美地体现了web2在提供这些服务方面的缺陷。
因此,取代这些功能的问题可以归结为:我们如何才能激励游戏发行和社会参与?
但在这之前,让我们把web3的游戏堆栈看成是一个技术堆栈。
简单地说,游戏工作室使用不同层次的各种工具在堆栈中运作。这些工具中的任何一个都值得单独写一篇文章,我们现在可以快速浏览一下这些工具。
混淆区块链(资产所在)和钱包(资产管理)的中间件。
处理粒子和游戏机制的引擎,然后将结果呈现给玩家来体验。
这一切都在底部运行,希望是分布式硬件*cough*AWS。
在顶部,它被社区捆绑在一起。
在这个模型中,游戏分发和社会参与是由社区层处理的,我们可以将其进一步分成。
在这个轴上,从左到右是社区成员对单个项目的依恋程度增加(参与)。从右到左是社区在项目之间的交叉传播(分布)。
每个游戏都有一个附属于它的社区。而在web3中,每个游戏都有给社区成员带来资产。在许多情况下,这个社区是孤立于该游戏的,也就是说,你在该游戏中拥有的任何资产(NFTs、治理令牌、资源令牌)只给你在该游戏中的曝光度。目前,Axies只在Axie Infinity中使用,AXS只管理Axie Infinity的生态系统。当然,这些资产可以在其他地方使用,在社区建设衍生品或其开发者Sky Mavis的决定下,分层提供进一步的功能,但目前这些都可以被视为同一个社区的一部分。
例如Axie, Embersword, Illuvium, Star Atlas...
这些社区所面临的挑战是:
1.与其他游戏竞争以获得更大的收益。
2.寻找可能需要积极管理的可持续经济循环。
3.高质量的游戏开发是需要时间和资源的。
4.随着社区的发展,对其进行规模化协调。
结论:对交叉传播没有直接的激励,但社区成员有强烈的激励去支持该游戏。
游戏可能会在一个平台上出现,将其与其他游戏联系起来。通过这种方式,其玩家也能看到其他游戏,甚至可能通过元宇宙游戏与其他社区互动,即使他们没有直接接触到这些游戏。
例如:OPGames
对于OPGames来说,每个游戏都有一个NFT来代表IP。这个NFT可以被分割成一个治理代币并分配给其社区,为个别游戏提供财务风险。
每个游戏中的社区策划难以扩展。
要求至少有几个高质量的游戏,可能是平台独有的。
结论:社区成员被激励支持他们喜欢的游戏,也可能发现其他游戏。
共享资产
除了共享平台外,游戏还可以拥有可互操作的资产(许多游戏平台和游戏工作室正在尝试这样做)。
游戏利用相同的NFT,在不同的游戏中提供效用。
例如,开拓者,MTVRS,Capscoin。
使用相同资源或治理代币的游戏。
例如:Revv、Joyride、Gala
一个访问门槛令牌,允许游戏或启用play-to-earn功能。
例如:Coda、Gamee的Arc8。
将资产带入游戏的最简单方法是由一个游戏工作室来开发所有的游戏。这使得管理同一个NFT如何在两个不同的游戏中发挥作用变得相对简单,因为游戏引擎对它的解释不同。同样地,当你能接触到影响资源和治理代币的所有杠杆(奖励、供应汇、质押激励)时,控制资源和治理代币的经济循环就容易多了。
将经济设计分割到多个游戏中,使其复杂性倍增。
跨游戏的互操作性不明确。
需要发布多个好游戏。
结论:玩家在一定程度上被激励去支持他们最喜欢的游戏,但也直接暴露在其他游戏中。
在游戏之上,还有被称为公会的经济行为体。
公会在时间贫乏的资产所有者(公会和投资者)和没有资本购买资产的时间丰富的用户之间进行套利。用户们借出资产以产生收益,而资产所有者(在某些情况下,促进者,即代表投资者的公会)可以从中抽成。
像Yield Guild Games这样的DAO有一个伞状代币模型(YGG),管理着一个对子DAO有风险的国库。子DAO代币(如YGGLOK)管理子DAO的财政。所有YGG社区成员都接触到所有的子DAO,但他们可以选择在特定的子DAO中获得更大的接触。这导致了交叉传播(分配)和激励(参与)特定子DAO之间的平衡。
作为一个旁观者,你可以想象,在公会和公会模式中,人们可能会有大量的代币,因此另一种方法是由Curve(veCRV)推广的投票托管模式。通过将代币锁定在某一垂直领域(时间越长=投票权越大),持有者可以获得该垂直领域更高的收益比例,例如Sorare而不是Axie。
这些平台不开发游戏,但会在内容和/或游戏者之间建立社交图谱,并提供可以跨游戏的数字身份,例如,与许多游戏有关的内容的社交馈送,其中用户受到奖励代币的激励,相互接触,随后他们可以在数字身份(徽章、化妆品、社交影响力)上花费,他们可以在社交馈送中灵活运用......等等。
例如,Crucible、Mushroom、Medal、Fruitlab、Banger游戏。
结论:这些游戏通过社交平台提供了可能是最好的分布,然而,尽管在社交平台上有与其他玩家的互动,甚至通过特定游戏的探索机制,但没有像以前的类别那样有经济激励。
那么,对于最初的问题,我们该怎么办呢?Web3的Steam可能是什么样子的?
1.对于每个游戏区块链,例如Immutable X,Ronin,我们有一些类似于Steam的功能,例如Immutable Marketplace,MavisHub,但这些是特定的生态系统,不可能把所有游戏联系在一起。(社区参与,但游戏发行有限)
2.同样,大型游戏工作室可以拥有自己的Hub(如果不是自己的区块链),但这些主要集中在他们自己的游戏上,而不是吸引第三方开发者(web2 Steam竞争对手的衰落,例如EA游戏的Origin)。(社区参与,但游戏发行有限)
3.提供托管解决方案并插入多个区块链的中间件供应商可能能够拥有用户流量,但为钱包引入了一个中心化的元素,并且远远没有建立一个社会图谱。(游戏发行,但社区参与度有限)
4.公会给成员很多经济激励,让他们参与并发现新的游戏,因为这些资产被添加到资产负债表中。他们也是关键的分销商,因为他们可以快速地挖掘大量的玩家,但工会不是推出游戏的中心,也不是用户想玩的每一个游戏的聚合者(游戏发行和一些社区参与度)
5.社交层可以从任何游戏中获取内容,但与游戏并行,而不是作为游戏的发起者。(游戏发行,但社区参与度有限)
因此,至少在短期内,Steam所提供的游戏发行和用户参与的功能可能会被分散到堆栈的多个层面,也可能被完全实现,但只是在每个生态系统的基础上以中心化的方式实现。