作者:James Gwertzman是a16z游戏基金的GP。在此之前,James在微软领导游戏行业的垂直领域开发工作(微软在2018年收购了他创立的游戏基础设施服务PlayFab)。
想象一下:当你安装了大家都在谈论的新跑酷游戏,你的数字化身立刻就获得了一套新的技能。在挑战关卡的教程中你飞身上墙、跃过障碍物几分钟后,你已经准备好迎接更大的挑战了。你把自己传送到你最喜欢的游戏之一《Grand Theft Auto: Metaverse》中,沿着另一个玩家设置的路线,你很快就踩着汽车引擎盖,从一个屋顶跳到另一个屋顶。等一下……那个邮箱下面发出的光芒是什么?是一只巨大的进化版Charizard!你从你的库存中拿出一个神奇宝贝球,抓住了它,并继续你的游戏之旅……
游戏场景今天不可能发生,但在我看来,它将在我们的未来发生。我相信,可组合性:循环、重复使用和重新组合基本构件,以及互操作性:让一个游戏的组件在另一个游戏中工作,这些概念将出现在游戏中,它们将彻底改变游戏的构建方式和玩法。
游戏开发者将能够更快的进行开发,因为他们不必每次都从头开始。他们能够尝试新的东西并承担新的风险,他们将更有创造性地构建。而且因为进入的门槛会更低,市场上会有更多的开发者。游戏的本质将扩展到包括这些新的 “元宇宙体验”之上,就像前面提到的例子,这种变革会在其他游戏之间和内部进行。
当然,对 “体验 “的任何讨论也会引发从业者对另一个被广泛讨论的想法的讨论——元宇宙。的确,许多人把元宇宙看作是一个精心设计的游戏,但它的潜力要高得多。归根结底,元宇宙代表了我们人类在未来如何在网上互动和交流的整体方式。而在我看来,游戏创作者在游戏技术的基础上,遵循游戏的生产流程,才是释放元宇宙潜力的关键。
为什么是游戏创造者?没有任何一个行业在构建大规模在线世界方面有如此丰富的经验,在这些世界中,数十万(有时是数千万!)的在线参与者彼此交往,而且往往是同时交往。现代游戏已经不仅仅是关于 “玩 “了–它们同样是关于 “交易”、”制作”、”流动 “或 “购买”。元宇宙在这个列表中增加了更多动词–想想 “工作 “或 “爱”。就像微服务和云计算在科技行业掀起的创新浪潮一样,我相信下一代游戏技术将在游戏领域迎来新一代的创新和创造力。
这已经在有限的范围内发生了。许多游戏现在支持用户生成的内容(UGC),这使得玩家可以在现有游戏中建立自己的扩展。一些游戏,如Roblox和Fortnite,是如此的可扩展,以至于他们已经称自己为元宇宙。但是,目前这一代的游戏技术,在很大程度上仍然是为单人游戏建立的,而且只能实现我们看到的可玩性。
这场革命将需要整个技术栈的创新,从生产流程和创意工具,到游戏引擎和多人网络,到分析和直播服务。
这篇文章概述了我对即将到来的游戏变革阶段的看法,然后细分了启动这个新时代所需的新的创新领域。
在很长一段时间里,游戏主要是单一的、固定的体验。开发商会制作游戏,发行,然后开始制作续集。玩家会购买、玩耍,然后在玩够了内容后继续前进——这通常只需10-20小时的游戏时间。
我们现在处于游戏即服务的时代,开发商在游戏推出后持续更新他们的游戏。这些游戏中的许多还具有与元宇宙相关的UGC,如虚拟音乐会和教育内容。Roblox和Minecraft甚至设有市场,玩家创造者可以通过他们的工作获得报酬。
然而,关键是,这些游戏仍然(有意地)相互隔绝。虽然他们各自的世界可能是巨大的,但他们是封闭的生态系统,没有什么可以在他们之间转移–不是资源、技能、内容或朋友。
那么,我们怎样才能摆脱这种围墙式花园的传统,释放出元宇宙的潜力?随着可组合性和互操作性成为具有元宇宙意识的游戏开发者的重要概念,我们将需要重新思考我们如何处理以下问题:
身份。在元宇宙中,玩家将需要一个单一的身份,他们可以在游戏之间和游戏平台之间携带。今天的平台坚持要求玩家拥有各自的玩家档案,而玩家在玩每一个新游戏时都必须繁琐地从头开始重建他们的档案和声誉。
朋友。同样,今天的游戏保持着独立的朋友名单,或者充其量是使用Facebook作为关系链事实的来源。理想情况下,你的朋友网络也会跟着你从一个游戏到另一个游戏,使你更容易找到朋友一起玩,并分享竞争的排行榜信息。
财产。目前,你在一个游戏中获得的物品不能转移到另一个游戏中使用,这是有原因的。允许玩家将现代的突击步枪导入到中世纪的游戏中,可能会有短暂的满足感,但很快就会毁掉这个游戏。但如果有适当的限制和约束,跨游戏交易(一些)物品可以开辟新的创造力和新兴游戏。
游戏性。今天的游戏与游戏性密切相关。例如,像Super Mario Odyssey这样的 “平台游戏 “类型,其全部乐趣在于实现对虚拟世界的掌控。但通过开放游戏,允许元素被 “重新混合”,玩家可以更容易地 “重新混合 “新的体验,探索他们自己的 “what-if “叙事。
我认为这些变化发生在游戏开发的三个明确层面:技术层(游戏引擎)、创意层(内容制作)和体验层(现场操作)。在每一层,都有明显的创新机会,我将在下面详细介绍。
题外话:制作游戏是一个涉及许多步骤的复杂过程。甚至比其他形式的艺术更甚,它是高度非线性的,需要频繁的循环和迭代,因为无论纸上谈兵多么有趣,在你玩之前你都无法知道它是否真的有趣。在这个意义上,它更类似于编排一个新的舞蹈,真正的工作是在工作室里与“舞者”反复进行的。
下面的可扩展部分为那些可能不熟悉其独特复杂性的人概述了游戏制作过程。
前期制作:前期制作是为游戏制定愿景和计划的阶段。
设计。设计师为他们试图创造的经验创造一个愿景,想象他们所期望的游戏玩法,并为该经验可能的样子创造概念艺术草图。思考这个特定游戏的独特之处,使其与其他游戏不同。
原型设计。建立原型来尝试这些新的想法,重点是游戏的玩法,通常有非常粗糙的图形和声音。目标是尽可能快地迭代,进行修改并在 “游戏中 “尝试看看什么是有趣的。一个想法可能在纸上听起来很有趣,但除非你真的在游戏中玩它,否则不可能知道。
规划。一旦核心游戏玩法确定下来,游戏的其他部分就可以围绕它来设计,包括故事元素和人物及环境清单。生产计划可以被创建。
生产。制作是创建发布所需的大部分内容的阶段。游戏由三种成分组成:代码、艺术和数据,所有这些都必须建立和整合在一起,然后通过许多迭代和修订进行管理。
编程。编写游戏的代码与编写任何应用程序的代码相似。游戏通常有 “前端 “和 “后端”,前者是在游戏设备上下载和运行的实际应用,后者是在服务器上运行的代码,通常在云端,每一个都有自己独特的测试和发布挑战。游戏通常建立在 “引擎 “之上,如Unity或Unreal,它们提供普通功能,如渲染图形、模拟物理和播放音频,因此游戏创作者可以专注于那些使他们的游戏独特的方面。
内容。为游戏创建内容往往是制作过程中最复杂、最耗时的部分。一个大型游戏所需的 “资产 “数量之多,令人瞠目结舌,而且大多数资产本身是由较小的资产构成的。考虑一些简单的东西,如放置在世界中的一块石头。
石头必须由三维艺术家在Blender或Autodesk 3ds Max等三维软件包中建模,类似于雕塑家用粘土雕刻物体的方式。
石头必须涂上纹理,使其看起来更加逼真,通常由二维艺术家在Photoshop等绘图程序中创建,通常以照片为起点。
其他二维纹理也可能被创建,以使物体更加真实,提供诸如凹凸感、闪亮感、透明度、自发光等信息。
角色,或会移动的物品,甚至更加复杂,因为它们需要内部骨架来描述它们如何移动。动画师还必须创造出运行、跳跃、攻击、甚至只是站着等待的角色动画,以及角色所持的道具(如矛、枪或背包)。同时,声音设计师必须创造相匹配的声音效果,如脚步声,必须与动画同步,以使角色真实可信–不同的表面(泥土、草地、砾石、人行道等)需要不同的效果集。角色通常也有独立的面部动画,以及用于对口型的嘴部位置。其他需要的资产包括口语对话、音乐、粒子效果(如火灾或爆炸)和界面元素,如屏幕上的菜单或状态显示)。所有这些资产都在面向艺术家友好的工具中创建,并保存为 “源艺术 “元素。然后,它们必须被组合在一起,变成对引擎友好的 “游戏内资产”,这些资产被优化为实时显示,可以被关卡设计师放入实际的游戏关卡中。
数据。游戏也有广泛的数据需求,数据描述了游戏将如何执行的成千上万个小细节。玩家能跳多高?某件武器的威力如何?玩家必须获得多少经验才能从4级升到5级?如果一个特定的怪物攻击你,会造成多大的伤害?在市场上卖某条鱼能赚多少钱?所有这些数字都必须经过精心调整,以便为玩家创造一个有趣的体验–哪怕只有一个数字是错误的,也会破坏游戏的平衡,让玩家失去兴趣。
测试。测试是一个在游戏开发过程中不断发生的过程,但游戏越是接近推出,风险就越大。大多数现代游戏都有大量的分析工具,所以游戏设计者可以衡量他们努力的效果。
内部和外部的游戏测试。游戏测试在开发过程中经常发生。大多数游戏工作室都试图尽快使游戏具有可玩性,然后在剩余的生产过程中保持其可玩状态。因为在你玩之前,你不可能知道某样东西是否有趣,所以生产中的一个大挑战是缩减从艺术家或设计师做出改变,到他们可以在游戏中尝试这种改变的时间。
软启动。常见的情况是,当一个游戏接近完成时,向有限的玩家 “软发布 “游戏,或者通过一个测试项目,或者在一个地区发布(如新西兰或菲律宾)。在这个软发布期间,工作室正在仔细监测某些关键指标,如 “D30 “保留率(有多少玩家在安装游戏30天后仍在玩该游戏)和ARPU(每用户平均收入)。一款游戏在准备好发布之前要花费六个月或更长时间进行软发布、调整和修改的情况并不少见。
启动。推出一款游戏是游戏工作室最困难的时刻之一,因为营销团队要为这款新游戏争取市场份额和注意力,同时还要确保所有第一次尝试这款游戏的玩家有一个良好的体验。
社区建设。为游戏建立受众通常在游戏推出之前就已经开始了,因为工作室试图通过故意泄露、开放测试期、与关键的在线KOL和流媒体人建立饥饿营销,当然围绕游戏创建一个社区还有其它多种方式。这些早期的社区对游戏的成功非常关键,所以他们通常被称为 “黄金队列”。
发布。将游戏送到玩家手中通常意味着将其上传到各种设备上的各种应用商店,每一种都有自己的流程。它还意味着创建所有需要的各种资产,如屏幕截图和描述,并确保后端为预期的负载做好准备。对于多人游戏来说,拥有足够的游戏服务器来处理预期的玩家负载可能是一个真正的挑战,即使是云计算,因为像AWS这样的云供应商可能在任何特定时间内提供的服务器数量有限,特别是在较小的数据中心。
推出后。对于现代的游戏即服务来说,所有启动前的工作只是一个开始–启动后,真正的工作开始了,因为团队必须维护和更新他们的游戏。
LiveOps。团队必须不断地投资于维护他们的游戏,否则玩家将不可避免地离开,把时间花在其他地方。LiveOps包括发布新内容、开展销售和促销活动、监测分析以发现和纠正问题,以及开展营销活动以吸引新玩家。
活动。最重要和最有效的发布后活动之一是在游戏内举办和运营现场活动。活动可以是短期的促销活动(比如”金币销售!”),也可以是多日的复杂活动(比如”月光节角色开放,仅限本周末,前100名完成的玩家可获得独家稀有物品!”)。运行一个活动需要创建和测试新的内容,向玩家推广,然后跟进任何奖品或奖励,最好是由LiveOps团队尽可能多地独立完成,工程师的参与最少。
大多数现代游戏开发的核心是游戏引擎,它为玩家的体验提供动力,并使团队更容易建立新游戏。像Unity或Unreal这样流行的引擎提供了一个可以在不同游戏中重复使用的通用功能,使游戏创作者可以自由地构建他们游戏的独特部分。这不仅节省了时间和金钱,而且还使竞争环境更加公平,使小型团队能够与大型团队竞争。
也就是说,相对于游戏的其他部分,游戏引擎的基本作用在过去20年里没有真正改变。虽然引擎已经增加了它们所提供的服务的数量–从单纯的图形渲染和音频播放扩展到多人游戏和社交服务以及发布后的分析和游戏中的广告–但引擎仍然主要是作为代码库来运送的,完全由每个游戏来包裹。
然而,当考虑到元宇宙的时候,引擎就扮演了一个更重要的角色。为了打破一个游戏或体验与另一个游戏或体验之间的隔阂,游戏很可能会被包裹并托管在引擎中,而不是相反。在这种扩展的观点中,引擎变成了平台,而这些引擎之间的交流将在很大程度上定义我所认为的共享元宇宙。
Roblox为例,Roblox平台提供与Unity或Unreal相同的关键服务,包括图形渲染、音频播放、物理体感和多人游戏。然而,它还提供了其他独特的服务,如可以在其游戏目录中共享玩家头像和身份;扩展的社交服务,包括共享的朋友名单;强大的安全功能,以帮助保持游戏社区的安全;以及工具和资产库,以帮助玩家创建新游戏。
然而,Roblox作为一个元宇宙仍有不足,因为它是一个有围墙的花园。虽然Roblox平台上的游戏之间有一些有限的共享,但Roblox与其他游戏引擎或游戏平台之间没有共享或互操作性。
为了完全释放元宇宙,游戏引擎开发者必须在以下方面进行创新:1)互操作性和可合成性,2)改进的多人游戏服务,以及3)自动测试服务。
为了解锁元宇宙,并允许在例如《侠盗猎车手》宇宙中猎取小精灵,这些虚拟世界将需要前所未有的合作和互操作性。虽然有可能由一家公司来控制为全球元宇宙提供动力的通用平台,但这既不可取也不可能。相反,更有可能的是,去中心化的游戏引擎平台将会出现。
当然,在谈论去中心化技术时,我不能不提到Web3。Web3指的是一组技术,建立在区块链上,使用智能合约,通过将关键网络和服务的控制权转移给用户/开发者,实现所有权的去中心化。特别是,web3中的可组合性和互操作性等概念对于解决在迈向元宇宙时面临的一些核心问题很有帮助,尤其是身份和财产,大量的研究和开发正在进入web3核心基础设施。
尽管如此,虽然我相信web3将是重新想象游戏引擎的一个重要组成部分,但它并不是高招。
web3技术在元宇宙中最明显的应用可能是允许用户在元宇宙中购买和拥有物品,如一块虚拟房地产或数字化身的衣服。由于写在区块链上的交易是公开记录的,所以作为非同质化代币(NFT)购买物品,理论上可以拥有一个物品,并在多个元宇宙平台上使用它,以及其他一些应用。
然而,我认为在以下问题得到解决之前,这不会在实践中发生。
单用户身份,在这种情况下,玩家可以用一个统一的身份在虚拟世界或游戏之间移动。这对于从匹配,到内容所有权,到阻止巨头的一切都很必要。一个试图解决这个问题的服务是Hellō。他们是一个多利益相关者的合作组织,他们追求用一个以用户为中心的身份愿景来改造个人身份,主要是基于web2的集中身份。还有一些人使用web3去中心化的身份模型,如Spruce,它使用户能够通过钱包私钥控制他们的数字身份。同时,Sismo是一个模块化的协议,使用零知识证明来实现去中心化的身份策划,以及其他方面。
保证通用内容格式的存在,才可以让内容在引擎之间共享。今天,每个引擎都有自己的专有格式,这对性能是必要的。然而,为了在引擎之间交换内容,需要有标准的开放格式。其中一种标准格式是Pixar的电影通用场景描述;另一种是NVIDIA的Omniverse。然而,所有内容类型都需要标准。
基于云的内容存储,这样一个游戏所需的内容就可以被其他游戏找到和访问。今天,游戏所需的内容通常是作为发布包的一部分与游戏一起打包,或通过网络提供下载(并通过内容交付网络(CDN)进行加速)。为了在不同的世界之间共享内容,需要一种标准的方式来查询和检索这些内容。
共享的支付机制,这样元宇宙所有者就有了经济上的激励(允许资产在元宇宙之间传递)。数字资产销售是平台所有者获得补偿的主要方式之一,特别是在 “免费游戏 “的商业模式下。因此,为了激励平台所有者放松控制,资产所有者可以为在平台上使用其资产的特权支付 “开瓶费”。另外,如果有关资产很有名,元宇宙平台可能也愿意向资产所有者支付费用,以便将他们的资产引入他们的世界。
标准化的功能,这样元宇宙平台就可以知道一个给定的物品是如何使用的。如果我想把我的花哨的剑带到你的游戏中,用它来杀怪,你的游戏需要知道这是一把剑,而不仅仅是一根漂亮的棍子。解决这个问题的一个方法是尝试创建一个标准对象界面的分类法,每个元数据可以选择支持或不支持。类别可以包括武器、车辆、服装或家具。
协商的外观和感觉,所以内容资产可以改变它们的外观和感觉,以配合它们所进入的宇宙。例如,如果我有一辆高科技的跑车,而我想开进你的严格的蒸汽朋克主题的世界,我的车可能必须转变为蒸汽动力的马车才能被允许进入。这可能是我的资产知道如何做的事情,也可能是我所进入的元宇宙世界的责任,这被用来提供替代游戏的的外观和体验。
一个大的重点领域是在多人游戏和社交功能上,这非常重要。今天越来越多的游戏是多人游戏,因为具有社交功能的游戏在很大程度上胜过单人游戏。因为从定义上来说,元宇宙将完全是社交性的,它将受到在线体验中特有的各种问题的影响。社交游戏必须防止骚扰和上瘾问题;它们也更容易受到流失玩家的DDoS攻击,而且它们通常必须在世界各地的数据中心运营服务器,以尽量减少玩家的延迟,并提供最佳的玩家体验。
考虑到多人游戏功能对现代游戏的重要性,目前仍然缺乏完全有竞争力的现成解决方案。像虚幻或Roblox这样的引擎,以及像Photon或PlayFab这样的解决方案,提供了这些基本功能,但还有一些漏洞,如高级匹配,开发者必须自己填补。
对多人游戏系统的创新可能包括:
无服务器的多人游戏,开发者可以实现权威的游戏逻辑,并在云端自动托管和扩展,而不必担心实际游戏服务器的启动。
先进的匹配规则,这能帮助玩家快速找到水平相近的其他玩家进行对战,包括帮助确定玩家技能和排名的AI工具。在元宇宙中,这一点变得更加重要,因为 “匹配 “变得如此广泛(例如,”给我找另一个人练习西班牙语”,而不仅仅是 “给我找一群玩家来突袭地下城”)。
反破坏性和反骚扰工具,以帮助识别和剔除有害的玩家。任何托管元宇宙的公司都需要主动排查这个问题,因为网络公民不会在不安全的空间里浪费时间–特别是如果他们可以跳到另一个世界,而且他们的身份和财产都是完整的。
工会或宗族,帮助玩家与其他玩家联合起来,或者与其他团体竞争,或者只是为了获得更多的社交共享体验。元宇宙世界同样充满了玩家与其他玩家联合起来追求共同目标的机会,为创建或管理公会以及与外部社区工具(如Discord)同步的服务创造了机会。
在发布任何在线体验时,测试都是一个昂贵的瓶颈,因为一小批游戏测试人员必须反复进行体验,以确保一切按预期工作,并且没有故障或漏洞。
跳过这一步的游戏会给他们带来危险。最近推出的备受期待的游戏《赛博朋克2077》,由于其推出时存在大量的错误,被玩家大声谴责。然而,由于元宇宙本质上是一个没有固定路线的 “开放世界 “游戏,测试的成本可能过高。缓解瓶颈的方法之一是开发自动测试工具,例如可以像玩家一样玩游戏的AI代理,这被用来寻找故障、崩溃或错误。这项技术的一个附带好处是可信赖的人工智能玩家,可以替代意外退出多人游戏的真实玩家,或者提供早期多人游戏的 “比赛流失性”,以减少玩家必须等待开始比赛的时间。
自动测试服务的创新可能包括:
通过观察真实玩家与世界的互动,自动训练新的代理。这样做的一个好处是,代理将继续变得更聪明、更可信,因为元宇宙世界运作的时间比较长。
自动识别故障或错误,并有一个深度链接,可以直接跳到错误的地方,这样人类测试人员就可以重现这个问题,并努力使它得到解决。
将人工智能代理换成真正的玩家,这样,如果一个玩家突然退出多人游戏体验,其他玩家的体验就不会结束。这个功能也引出了一些有趣的问题,比如玩家是否可以在任何时候 “标记出来 “给人工智能对手,甚至 “训练 “自己的替代者来代表他们竞争。”人工智能辅助 “估计会成为游戏竞赛的一个新类别。
随着3D渲染技术越来越强大,创建一个游戏所需的数字内容量也不断增加。比如最新的《地平线5》赛车游戏–这是有史以来最大的《地平线》安装包,需要超过100Gb的磁盘空间,而《地平线4》的安装包为60Gb。而这仅仅是冰山一角。原始的 “源艺术文件”,即由艺术家创建并用于创建最终游戏的文件,可能还要大很多倍。资产的增长是因为这些虚拟世界的规模和质量都在不断增长,具有更高的细节水平和更高的保真度。
现在考虑一下元宇宙。对高质量数字内容的需求将继续增加,因为越来越多的体验从物理世界转移到了数字世界。
这已经在电影和电视界发生了。最近的迪斯尼+节目《曼陀罗》通过在虚幻游戏引擎中运行的 “虚拟场景 “上进行拍摄,开创了新局面。这是革命性的,因为它减少了制作的时间和成本,同时提高了成品的范围和质量。在未来,我希望有越来越多的作品采用这种方式拍摄。
此外,与实体电影布景不同的是,鉴于保持布景完好的高昂存储成本,实体电影布景在拍摄结束后通常会被销毁,而数字布景可以很容易地存储起来,以便将来重新使用。事实上,投资更多而不是更少的钱,建立一个完全实现的世界,以后可以重新使用,以产生完全的互动体验,这是有意义的。希望在未来,我们会看到这些世界可以提供给其他创作者,在这些虚构的现实中创造新的内容,进一步推动元宇宙的发展。
现在考虑一下这些内容是如何创建的。越来越多的内容是由分布在世界各地的艺术家创造的。新冠疫情的持久影响之一是长期推动远程开发,团队分布在世界各地(团队成员经常在家里工作)。远程开发的好处是显而易见的–能够在任何地方雇用人才–但代价也是巨大的,包括创造性地合作、同步构建现代游戏所需的大量资产以及维护知识产权的安全等方面的挑战。
鉴于这些挑战,我认为数字内容制作将有三个大的创新领域。1)人工智能辅助的内容创作工具,2)基于云的资产管理、构建和发布系统,以及3)协作式内容生成。
今天,几乎所有的数字内容仍然是由手工制作的,这使得现代游戏的发布时间和成本增加了。一些游戏已经尝试了 “程序性内容生成”,其中算法可以帮助生成新的角色或世界,但构建这些算法本身可能是相当困难的。
然而,新一波人工智能辅助工具即将到来,它们将能够帮助艺术家和非艺术家更快、更高质量地创造内容,降低内容生产的成本,并使游戏生产任务民主化。
这一点对元宇宙尤其重要,因为几乎每个人都会被要求成为创造者,但不是每个人都能创造出世界级的艺术。我所说的艺术,是指整个数字资产类别,包括虚拟世界、互动角色、音乐和声音效果等等。
人工智能辅助内容创作中的创新将包括转换工具,可以将照片、视频和其他现实世界的人工制品变成数字资产,如3D模型、纹理和动画。例如,Kinetix可以从视频中创建动画;Luma Labs可以从照片中创建3D模型;COLMAP可以从静态照片中创建可导航的3D空间。