Nick Kaman的电子游戏开发工作室——Aggro Crab,将其形象与取笑加密货币紧密联系起来。它的第一款主要游戏《Going Under》是对资本主义和创业文化的广泛讽刺,充满了关于打工经济、数据挖掘和区块链的噱头。他说:“游戏的三分之一是我们在攻击加密货币。这就是整个笑话”。有一个关卡要求玩家穿越一个地牢,在那里,工人为他们的老板——摆渡人Hu$tlebone$开采一种叫做Styxcoin的物质。(因此,今年早些时候,当Kaman从推特上得知Aggro Crab的发行商(相当于游戏行业的唱片公司)成为最新尝试销售NFT的公司时,他感到非常震惊。他说,NFT将花费玩家的真金白银,并让他失去了客户和自尊。
Kaman和他的联合创始人凯兰-波洛克(Caelan Pollock)几个小时后在一份谴责该决定的联合声明中说:“我们认为NFT不可能是环保的,也不可能是有用的,而且真的只是一个整体的骗局”。他们承诺断绝工作室与出版商Team17 Group Plc的关系,除非Team17放弃其计划中的代币,即一系列可爱的卡通无脊椎动物,名为MetaWorms,基于一个长期运行的关于拥有重型火炮的环形动物的系列。如果工作室的标志是一只皱着眉头拿着刀的螃蟹,那么他们就会以 “我他妈的讨厌这里 ”来结束。
与Team17有关的其他开发工作室也迅速发表了自己的谴责。这些工作室包括Ghost Town Games(流行的食物准备系列《Overcooked》的创造者)和Playtonic Games(制作了老派冒险游戏《Yooka-Laylee》及其续集)。在内部,Team17员工也表示了保留意见。在最初的公告发布后的第二天,就出现了撤稿。MetaWorms已经死亡。出版商在社交媒体上说:“我们已经听取了我们的团队成员、开发伙伴和我们的游戏社区,以及他们所表达的担忧。因此,我们决定从NFT空间退缩”。这一点并没有改变。Kaman在接受采访时说,现在回想起来,很难想象为什么Team17认为这是个好主意。
但在过去一年半的时间里,游戏行业的很多人都认为NFT听起来不错。随着2021年夏天加密货币的蓬勃发展,NFT的支持者超越了比特币的信徒,包括马克-扎克伯格的Meta公司、传统金融业和一连串的游戏发行商,他们的市场价值从温和(Team17,约7亿美元)到巨大(对加密货币感兴趣的Square Enix,52亿美元)。广义上讲,对于游戏来说,其想法是将历史悠久、利润丰厚的数字物品销售行为与热闹的Web3世界融合在一起,Web3是区块链、加密货币和虚拟现实技术的朦胧组合的总称,似乎总是在未来的地平线上。
成熟的公司往往将NFT项目框定为去中心化的、革命性的、自下而上的财富创造。他们在某种程度上,并不是在讽刺。对于投资公司来说,这些数字真实性证书被认为是创造了一个具有内在稀缺性的新资产类别,就像美术品或纽约的房地产。游戏发行商认为它们是一长串数字项目中的最新产品,相当于找到了钱。然而,狂热的游戏玩家,其中许多人经常为游戏中华丽的服装支付额外的费用,除了看起来很酷之外,他们最明显地拒绝了向他们推行NFT的努力。
游戏玩家和业界人士在网上发动了一场舆论战,将NFT的倡导者斥为骗子,发誓要抵制,并大肆渲染。抗议解除或阻止了Valve的Steam市场增加NFT或区块链计划,该市场后来禁止了区块链技术;Stalker2,切尔诺贝利灾难续集;连环杀手与幸存者游戏Dead by Daylight;配音演员Troy Baker;Electronic Arts和Sega,它们都撤回了最初对NFT的兴趣;Discord,游戏玩家的标准聊天应用程序;以及在7月底,微软旗下的巨无霸Minecraft。在纽约大学教授电子游戏业务的游戏行业分析师和投资者Joost van Dreunen说:“最初来自消费者的反弹是对浅薄的游戏机制和类似庞氏骗局的做法的回应,这些做法贯穿于大多数早期设计。这并不有趣,也不可持续”。
这种反弹与加密货币市场更广泛的大屠杀截然不同,比特币的价格已经跌破2万美元,比11月的峰值下跌了70%以上,领先的加密货币交易所Coinbase Inc.已经裁员1100人,几乎占其员工总数的五分之一。愤怒的游戏玩家并不完全是宏观经济趋势的一个领先指标,而宏观经济趋势是加密货币崩溃的因素,比如通货膨胀率上升。但NFT的推动者也从加密货币的投机浪潮中受益,也从人们在大流行期间被困在里面无处可去中受益。博彩业的愤怒提供了关于下一步可能发生的事情的宝贵数据。
毕竟,几十年来,游戏玩家已经接受了Web3的大部分基本概念。持久的网络世界可以追溯到迪斯科时代,当时早期的计算机网络和拨号调制解调器让书呆子们在基于文本的地下城冒险中打拼。对于2000年的《第二人生》或《魔兽世界》的信徒来说,元宇宙的概念已经是老生常谈了,而扎克伯格最近公布的VR头像在许多人认为它在任天堂Wii上不会显得格格不入之后成为了一种meme。一些《侠盗猎车手在线》的粉丝已经在三代家用游戏机上玩了九年的游戏。发行商Take-Two Interactive的首席执行官Strauss Zelnick今年早些时候告诉GamesIndustry.biz:“我们这里已经有了元老级的玩家。我想说我们有最大和最好的用户群体。我们不需要其他群体能更自如地存在于虚拟世界中并拥有的数字物品”。
在过去十年左右的时间里,游戏玩家也稳步证明愿意以新的方式为游戏的特权付出更多。那些需要长时间无意识地研磨以收集金币或寻找最佳物品的游戏,催生了新的产品类型和作为捷径的二级市场。玩家花费真金白银来加快进度,解锁曾经的标准功能,甚至为游戏的开发提供资金。2006年用假金子买一把华丽的数字剑,与现在用数字代币买一只无聊的猿猴并没有什么不同。所有这些都是说,当你的区块链中毒的销售团队已经失去了Aggro Crab这样的人,你就有麻烦了。通过NFT,这个行业将其最忠实的客户,以及一些合作者推到了极限。他们学到的教训可以作为任何仍在试图向怀疑论者推销元宇宙的人的警戒故事。
电子游戏行业是建立在现金掠夺上的。在街机的全盛时期,游戏有另一个名字:25美分的游戏。这些游戏被设计得很艰难,迫使玩家投入更多的硬币以获得另一次机会,避免出现 “游戏结束”的可怕字眼。雅达利公司在20世纪70年代和任天堂公司在20世纪80年代的成功与这样的想法有很大关系:你为家用游戏机预付了钱,然后就可以了,你买的任何游戏都是你的,永远可以玩。你不需要准备一叠硬币,而是可以学习作弊代码,随时玩你想玩的游戏的任何部分。但随着商场的萎缩和网络世界的发展,这个行业也在不断调整。2000年代,家用游戏机有了大量的互联网连接。Xbox 360和PlayStation 3是第一个在游戏发布后加入定期更新和扩展的游戏,并对其中的大部分材料收费。
有时,这种可下载的内容很好。例如,《侠盗猎车手4》和恐怖片《生化奇兵》中增加的新故事情节,就像获得了一个完整的额外游戏。其他时候,就不是那么回事了。流行的《上古卷轴》系列的后期游戏向玩家收取2.5美元的 “马甲”费用,为他们的虚拟骏马提供新的装备,但对他们没有任何实质性的帮助。这已经成为一个笑话,以至于在2009年愚人节,发行商将马甲的价格提高了一倍,并称其为销售。随着时间的推移,这种类型的产品演变成现在所谓的皮肤,包括奖励的角色服装、武器和车辆设计,以及玩家可以在游戏中直接购买的胜利舞步。选择往往是人为限制的,因为它每周或每天都在变化。这种隐含的推销类似于高价的音乐会商品。如果你现在不买,你可能再也没有机会了。
在同一时期,智能手机应用程序开发商复活了街机,或类似的东西。像Candy Crush这样的免费游戏取消了无限生命,向玩家收费,让他们有机会在刚刚击败他们的关卡上再试一次。(像以前的街机游戏一样,一些免费游戏被调整为确保玩家只要多花一点钱就能诱人地取得进展。一般来说,在免费游戏中,无需支付真正的现金就能取得进展,但这样做需要大量的时间和耐心,以至于许多人放弃了。最有利可图的移动游戏就是这样运作的。
在游戏机和手机上,这些趋势已经汇聚成 “现场服务”模式,试图发展游戏内的社区,让玩家继续消费。包括《堡垒之夜》在内的许多热门游戏现在都可以免费玩,并通过独特的皮肤赚取数十亿美元。玩家可以直接付费购买这些限时物品,或者在战利品箱上赌博,这些随机物品相当于在玩老虎机。(一些游戏,如《疯狂的麦克斯》式的《辐射76》,仍然依靠源源不断的新玩家来直接购买游戏,并提供多年的更新作为交易的一部分)。这种模式对虚拟世界的自我表达提出了要求,并改写了电子游戏的结构和设计方式。作弊代码已经成为一种濒危物种,取而代之的是我们能看到一个游戏所能提供的一切的主要方式是花更多的钱来获得这种特权。
这些模式对游戏制造商来说是一个福音。考虑一下动视暴雪公司的情况。在2016年期间,该公司平均每月有4.91亿用户,并获得66亿美元的收入,导致每个用户的平均收入为13.45美元。2021年,其月平均用户数下降到4.01亿,但其收入上升到88亿美元,ARPU值为21.95美元。如果你能让玩家在现有的游戏中花更多的钱购买皮肤,为什么还要敦促他们购买一个新的游戏?
虽然游戏发行商在说服人们为虚拟物品支付真金白银方面有巨大的领先优势,但他们也在很大程度上依赖于其游戏社区的善意。十年前,出版商与粉丝的互动意识很少超过偶尔的博客文章或推特。现在,游戏公司经常在产品发布后根据社区经理(负责收集玩家反馈意见的工作人员)的说明来改变产品。《堡垒之夜》的大逃杀模式,也就是人们想到的那个价值数十亿美元的射击游戏,一开始只是一个被遗忘的叙事游戏的实验性附加功能。反过来说,每一个不受欢迎的开发选择都会严重损害游戏的商业前景。这让我们回到了NFT上。
数字马甲可能是一种浪费,但它至少可以是有趣的,而且大多数买家并没有把它当作一种投资。NFT本质上是金融投机的工具,玩家们担心把它们分层到一个幻想的世界中会吸走乐趣。r/gaming subreddit上的一个高票数的帖子警告说:“资源和时间将被投入到制作浅薄的体验中,成为低劣的市场和皮肤的渠道,而不是专注于制作高质量的游戏”。当真钱进入游戏时,玩家们已经看到了这种事情的发生,最值得注意的是十年前流行的黑客攻击游戏《暗黑破坏神III》中加入的拍卖行。该游戏的发行商暴雪娱乐公司在抗议声中删除了拍卖行。
MetaWorms,Team17的潜在NFT,甚至没有与任何实际的游戏挂钩(它们只是数字收藏品),但玩家们担心,即使这样也会是一个滑坡。因此,当游戏公司去年开始宣布在其产品中加入NFT的计划时,他们往往包括许多注意事项。不,它们不会只是无用的小玩意。不,他们也不会破坏游戏中其他物品的平衡。不,他们不会对环境造成疯狂的破坏。(加密货币交易是出了名的能源密集型。)
主要出版商的高管表示有兴趣在他们的游戏中加入NFT,但迟迟没有承诺。世嘉公司在12月的一份声明中说:“我们需要仔细评估许多事情,比如什么会被用户接受,什么不会被接受”。电子艺术公司(Electronic Arts Inc.)的首席执行官安德鲁-威尔逊(Andrew Wilson)在冬季财报电话会议上说,他的公司已经降低了Web3项目的速度:“我们最近看到的是社交生态系统,即由参与我们的游戏而产生的社交网络,确实非常强大。换句话说,我们知道如果我们强迫这样做,粉丝们会很生气”。
较小的开发商做了更多的早期尝试。去年12月,GSC游戏世界全球有限公司宣布进行NFT拍卖,以帮助资助其备受期待的续集《潜行者2》,强调它需要这笔钱来实现其对游戏的雄心。几天后,该公司在推特上说:“亲爱的潜行者,我们听到了你的声音。根据我们收到的反馈,我们已经决定取消任何与NFT有关的东西”。不久之后,该公司将《潜行者2》的发布推迟了6个多月。(该工作室位于乌克兰,在俄罗斯入侵后无限期暂停开发)。Team17的反击发生在今年1月份,大约在同一时间,在开创性的僵尸启示录游戏《最后的我们》中扮演乔尔的多产配音演员特洛伊-贝克放弃了他与一家名为Voiceverse的公司合作的NFT项目。贝克最初的声明似乎预见到了它所引起的愤怒。他写道:“我们都有一个故事要讲。你可以憎恨。或者你可以创造。那会是什么?” 两周后,他在推特上道歉说:“经过仔细考虑,我决定不再继续与VoiceVerseNFT合作。玩家们选择了仇恨”。
迄今为止,将NFT纳入主流电子游戏的最突出、最持久的努力来自于出版商育碧娱乐公司,该公司在去年年底开始将代币放入其热门射击游戏《幽灵行动:突破点》。满足一定条件的玩家,如在徒手搏斗中杀死100个敌人或从400多米处狙击某人,就会得到游戏中的武器和服装NFT的奖励。与美术品或GIF的NFT一样,这些物品与非NFT装备之间的区别是有限的。代币化的版本带有唯一的ID号码,对其他玩家可见,仅此而已。这种准稀缺性应该是 “游戏-收入”模式的支柱,通过以加密货币Tezos为价值的NFT来奖励玩家的游戏时间。这个想法对游戏公司很有诱惑力,部分原因是他们可以从任何NFT转售中收取Tezos佣金,然后将加密货币转换为美元。一个不太友好的解释是,这种做法将休闲变成了工作。
育碧没有向恼怒的客户的反对意见低头,但其两个合作伙伴NFT市场的数字,即Rarible和Objkt,不言自明。截至记者发稿时,Rarible说它已经在玩家之间促成了78笔《幽灵行动》NFT的销售,总额约为3,900美元。Objkt对一个完整的《幽灵行动》NFT系列的价值是266.49 Tezos,或541.24美元。我能够找到的唯一一个完整的人,一个名叫Yalexis Santiago的加密货币爱好者说,事实证明,得到一套完整的东西很容易,因为人们想要翻转它们,而且需求很低。他甚至有一顶只给几十个幽灵行动开发者的虚拟帽子。他看到一个价格高达1000 Tezos的帽子,但他的帽子只花了80 Tezos。
Santiago说,维持他的收藏是一件痛苦的事,部分原因是故障,部分原因是Web3系统并不像宣传的那样无边界和去中心化。他最初无法通过游戏时间赚取NFT,因为公司不接受他的家,即波多黎各,支付地区必须是美国。(通过客户支持,他改变了自己在公司系统中的位置。)但他的去中心化的代币现在非常集中在一个有一只脚在坟墓里的游戏中。今年春天,育碧宣布它将不再更新《幽灵行动》,而且该公司还没有将其NFT系统纳入任何其他游戏。在育碧宣布这一消息的前后,制作《魔兽世界》的暴雪公司总裁在推特上说:“没有人在做NFT。”
也许对将NFT放入游戏的努力的最大打击是在今年7月下旬,《Minecraft》这个成功跨越了几代人的游戏禁止了NFT和其他区块链技术。开发人员说,这些项目 “会创造出稀缺性和排斥性的模式,与我们的准则和《Minecraft》的精神相冲突”。Left unstated: Minecraft通过自己的市场几乎完全控制了游戏中的皮肤,其所有者微软公司认为没有必要向Web3开放。 Minecraft也是玩家创造力和定制化的缩影,是一个无限的虚拟世界集合,玩家可以建造和表现他们能够想象的任何东西。这就是说,它是一个典型的元宇宙游戏。
育碧最大的投资者现在是腾讯控股有限公司,这个科技巨头的本土市场——中国,已经禁止了投机形式的加密货币。Axie Infinity Ltd.是尝试加密货币游戏赚钱模式的现金最多的公司,在一次6亿美元的黑客攻击剥夺了玩家的收入后,它已经内讧了。Coinbase已经推出了一个NFT市场,这个市场的设计不像是一个交易平台,而更像是一个艺术画廊,但交易活动一直很低迷。尽管科乐美集团(Konami Group Corp.)在10月13日宣布,它计划创建自己的代币交易市场,但游戏行业的大牌NFT努力已经减弱了。Aggro Crab的联合创始人Kaman说,他讨厌NFT的客户和同事不应该自以为是。他说:“游戏界需要不断提醒这些人,他们并不希望这样”。
Aggro Crab最近宣布了它的第二款游戏《另一只螃蟹的宝藏》,这是一个关于寄居蟹寻找被收税员收回的壳的水下冒险。新闻资料承诺这是一个关于 “晚期螃蟹生命力,以及世界末日”的游戏。这一次,Kaman和他的团队将自己处理出版事宜。