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Vision Pro:一款不完美产品为何被推向市场?

Vision Pro:一款不完美产品为何被推向市场?

1. Vision Pro 是典型的苹果产品,研发多年耗资巨大,但 Vision Pro 或许才是那个最终能推动 VR 大范围普及的产品。

2. Vision Pro 面临着比过去 iPad、Apple Watch 等新产品更严重的生态问题,由于前期的出货量规模较小,开发者对于开发原生应用的动力不足。

3. 苹果虽然为Vision Pro 列举了许多生产力场景,但真正能够吸引市场的仍然是爆款游戏应用。

Vision Pro 是苹果继推出 iPhone 之后最具革命性野心的产品。它的原型产品是一个丑陋的大盒子,四周伸出繁杂的电线来连接一个超级计算机,屏幕两侧依靠嘈杂而巨大的风扇降温。

为了这款产品,苹果投入了 8 年时间和数十亿美元,光是申请专利就超过 5000 项,他们几乎从头到尾重构了整个产业链。库克说,Vision Pro是有史以来最先进的消费电子设备,“空间计算时代已经到来。”

但显然,第一代的 Vision Pro 注定不会是一款畅销的电子设备。苹果推出的第一代 iPhone 发售 74 天销量就达到了 100 万,Apple Watch 首年销量超过 1200 万,而 Vision Pro 第一年的产能至多只有几十万台。

Vision Pro 能继续复制 iPhone 的划时代变革吗?这款产品能为我们带入一个怎样不同的世界?现在苹果在 Vision Pro 上面临的挑战和 14 年前有何不同?

没有碾压优势

预售开启 5 分钟,苹果官网被挤爆,无法刷新。18分钟,首批 20 万台库存售罄。2小时,发货时间已经排到了 3 月份。国内二手交易平台上,Vision Pro 的代购价最高已经飙升至 7 万元,是原价的 3 倍。

梁程远专程从中国坐飞机赶赴美国加州购买 Vision Pro。当地时间早上 7 点,苹果总部的 Apple Store 已经聚集了大批等待 Vision Pro 的顾客。一部分是等待取货,另一部分则是等待排队体验。队伍中有不少人携带者折叠椅、帐篷等,有的人甚至昨夜就已抵达,彻夜等候。

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Vision Pro 的购买流程和使用方法都较过去的产品复杂不少。为了让顾客可以更快上手,Apple Store 店内专门划出了一大块区域作为体验区,苹果为每位购买 Vision Pro 的顾客都配备了专门的店员进行设备讲解。

但 Vision Pro 似乎还是来得迟了一些。8 年前,三星就在 MWC 国际通信展上向到场的几百名媒体记者们展示了 VR 显示器。扎克伯格领导下的 Meta Oculus 在 2017 年就推出了首款 VR 产品。去年,Meta 生产的 VR 设备占据了整个市场超过 8 成的份额。

“苹果往往都不是第一个推出类似形态产品的公司。”于浩说,平板电脑,手机这类的触屏设备,在苹果进入市场之前都已经出现过类似产品。但往往是苹果最后才将这些产品真正地普及开来。“苹果非常擅长在合适的时机推出合适的产品,而不是说一味地抢先。”

多点触控技术早在上世纪80年代就已出现并应用,但直到 iPhone 推出后才真正成为电子消费类产品的“标配”。智能手表更是已经发展多年,索尼在 2012 年就推出了搭载安卓系统的 SmartWatch,但同样等到 Apple Watch 推出之后,全球智能穿戴设备才迎来井喷。

只是,和过去其他产品不同,Vision Pro 当下的体验仍不足以称得上是革命性的时刻。

海外科技媒体 The Verge 在体验过 Vision Pro 后表示,Vision Pro 融合了大量看似神奇的技术,当它运行顺畅时,你会感到惊喜;但一旦出现问题,也同样会让你深感挫败。The Verge 甚至直接将 Vision Pro 称呼为一个“开发者工具包”,旨在激发行业思考。

一位在现场购买 Vision Pro 的媒体从业者同样表示,如果满分是 100 分,国内公司 Pico 推出 VR 产品大概是 60 分水平,Vision Pro 可以到 80 分。但二者的价格差距也十分巨大,Pico 的产品在两三千元,而 VIsion Pro 是前者的 10 倍以上。

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朱海舟提到,一些开发者在体验过 Vision Pro 后向他表示,Vision Pro 在体验上并没有对 Oculus、Pico 等产品形成绝对性的碾压,他对当下苹果就将 Vision Pro 推向市场也有些意外。

于浩说,Vision Pro 在比如功耗控制、重量等方面都做了不少妥协,不是那么完美。“它很像是苹果做了个例子,让开发者知道未来要往哪里使劲。”

朱海舟表示,如果是要给开发者做一个“先行探路”,苹果完全可以仿效过去推出 M 系列芯片时的做法,先向市场提供开发者套件,等软件生态到达一定程度后再正式上市。“但 Vision Pro 是直接上市,而且标定了一个非常贵的价格。”

他认为,除了成本上的考量,Vision Pro 前期高昂的售价或许也是一种价格策略的考量,“用来筛选消费者”,避免因前期使用体验不佳而引发大范围负面口碑。

仍缺乏杀手级应用

对于普通消费者而言,Vision Pro 仍缺乏一个足够有说服力的购买理由——尤其在它的价格高达近 3 万元人民币的情况下。

虽然苹果此前宣布 Vision Pro 已经拥有 600 个定制开发的应用,但 Vision Pro 的第三方应用仍然有些匮乏。比如 Google、Meta 等海外互联网巨头都尚未对 Vision Pro 做适配,海外常见的 Netflix、Spotify 等影音软件同样没有适配。

朱海舟介绍,如果仅仅是需要将 iOS 上的应用以 2D 平面形式移植到 Vision Pro上,开发成本并不高。但如果需要完全针对 Vision Pro 开发3D式的沉浸式应用,“这个工作量是非常巨大的”,并且这些开发成果没有办法复用至苹果的其他产品中。

对于目前 Vision Pro 仅有的 20 万备货来说,似乎还不足以吸引开发者下注。朱海舟了解到,不少独立开发者对是否要针对 Vision Pro 开发 3D 应用有疑虑,“现在的量太少了,即便首批的 20 万用户全部都是你的 App 用户,也不是一个足够大的用户群体。”

“Vision Pro 未来的软件适配会是一个大问题。”于浩同样表示。即便 iPad 已经拥有平板产品中最好的生态环境,但不少应用的 iPad 依然落后于手机版本。“甚至视频这样天然适合于平板体验的应用,也要落后于手机版本。”

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但一些拥有更强 3D 需求的应用或许会更积极。于浩介绍,类似于贝壳这样的房产应用可以借助于Vision Pro 实现更直观的展现。国内旅游公司携程就针对 Vision Pro 推出了一款海外应用 Trip.Vision,可以为用户提供高清晰度、强互动性的沉浸式风景。

于浩提出,虽然苹果列举了许多生产力场景,但真正能够推动 Vision Pro 热卖的一定是游戏而非应用。现在 Vision Pro 所展现的工作场景是否真的有价值也值得商榷。于浩说,Vision Pro 实际上并没有解决现有的生产力问题,某种程度上甚至还降低了。“比如在 Vision Pro 上剪辑视频,效率也不会有在传统电脑上高。”

朱海舟认同上述看法。“我相信Vision Pro 一定是一个好的生产力工具,但游戏和娱乐一定是它打开新世界大门的一把钥匙,或者说杀手级场景。”他说。

Vision Pro 当下超重的机身、拉垮的续航水平也在影响消费者的使用体验。《华尔街日报》的记者在尝试着一整天都戴着 Vision Pro 后说,Vision Pro 是迄今为止最佳的头戴式设备,但也只是得以一瞥未来。“目前看来,这款‘脸式机’最适合用来窥探苹果公司的未来愿景。”

朱海舟认为,评判 Vision Pro 仍需要以更长的眼光来看待,“至少要看一代”。他说,不管 Vision Pro 最后的成败如何,作为这个星球上最重要的科技公司的推出最重要的产品,它都具有独特的意义。

上世纪的手机巨头摩托罗拉曾经提出过一个规模宏大的“铱星计划”,试图向太空发送足够多的卫星来实现更低成本的通讯,虽然最终失败,但依然是一次伟大的尝试。

“我们内部规划产品有时会说要证实或者证伪,哪怕一个产品最终的销量不佳或者更差,它也证明了一个科技路径可能不对。”朱海舟说。

开拓者

苹果推出 Vision Pro 的另一个重要意义推动 VR 产业的真正普及。国内最早提出 VR 元年的概念是 2014 年 Facebook 收购创业公司 Oclulus,从那之后几乎每一年都有类似声音传出,但时至今日全球 VR 设备的出货量也不过 800 多万台,大约相当于 iPhone 两周的出货量。

朱海舟观察到,不管是国内的手机厂商或者初创公司都十分期待 Vision Pro 的成功,“相当于有一个开拓者在前面趟路,后来者也会更轻松。”

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为了制造 Vision Pro,苹果几乎重新建立起一条 VR 设备的生产线。据晚点报道,Vision Pro 的零部件供应商中中国公司占了一半,远高于 iPhone 中的比重。

东吴证券在一份行业报告中说,第一代 MR 的意义在于探索技术边界以及应用场景的拓展,未来在空间计算时代下,结合 AI 技术对建模、交互、处理等各环节的降本增效,有望持续构建完善的产业生态、不断创造新领域的新需求,推动 VR/AR/MR 产业蓬勃发展。

朱海舟认为,Vision Pro 能够带动 VR 产业链整体能力的提高,一些苹果率先验证过的解决方案未来也有可能被产业链下放到其他公司。

但这仍需要时间。去年,国内明星 VR 创业公司 Pico 大范围裁员,这家公司巅峰时期拥有超过 2000 名员工,但最终仅保留部分硬件开发团队,被字节战略性放弃。

朱海舟说,“(VR )周期太长了,长到中间可能都会再洗几轮牌。”他认为,市场上最终能存活下来的只有两类玩家,一类是Meta、索尼这样拥有雄厚资金和完善生态的大厂,另一类是笃信 VR 未来的玩家,“就是 All in 去做。”


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