“元宇宙”概念源于两个存在多年的概念:VR(虚拟现实)和数字第二人生。
虚拟现实是支撑“元宇宙”的技术。戴上头盔,你就进入了一个可感的3D环境;戴上动作感应控制器,你就可以与虚拟对象进行交互;使用麦克风,你就在这个3D模拟场景中与他人交流。
过数字化的第二人生,是“元宇宙”的精神内核。
扎克伯格等“元宇宙”提倡者,希望虚拟生活和现实生活发挥同样重要的作用——人们会花很多时间在虚拟空间里与朋友互动,也会在那里花钱,为自己的数字化身购买服装和物品。
如果你经常氪金玩游戏,对“第二人生”的概念应该不会陌生。但“元宇宙”更不同的一点在于,有了VR技术的支撑,你和自己3D的数字化身的感官联系会更加紧密。
当真实身体和数字身体之间的界限开始变得模糊,发生在虚拟世界中的性暴力,就会变得更加身临其境。简单来说,每一次令你不适的肢体碰触,都会令你感到几乎是真实的。
本文开头提到的,在元宇宙中遭到性侵的Nina Patel(她同时也是“元宇宙”的技术专家)在描述自己在“元宇宙”中遭遇性骚扰的经历时这样写道:
“基本上,虚拟现实被设计成——使身心无法区分虚拟/数字体验与真实体验。在某种程度上,我的生理和心理反应,就像发生在现实中的一样。”
与技术的先进性相割裂的是男性玩家的野蛮。
Nina写道,“我所遭受的性骚扰,用最不夸张的词来形容,是令人震惊的……被人用如此轻蔑的语言聊起,在1996年或许有可能,但如今,在2021年,实在很少遇到”。
Nina提到,在遭受性侵后的发帖下,她收到了一大堆“睿智”评论:
“那就别选女性化身呗,这是最简单的解决办法。”
“别傻了,又不是真的。”
“就是在装可怜吸引眼球。”
“虚拟化身有能侵犯的下半身吗?”
“你显然没玩过堡垒之夜吧。”(注:游戏“堡垒之夜”在未成年中备受欢迎。媒体曾多次报道,成年男性玩家通过该游戏诱奸、强奸儿童和青少年。)
无独有偶,同样是在去年年末,一名女性测试员在参与了Meta推出的元宇宙游戏Horizon Worlds的测试后,在该游戏的脸书小组里,报告了自己遭遇性骚扰的经历——
“昨晚我不仅被陌生人摸了,而且还有其他人在那里支持这种行为,这让我在游戏广场上感到孤立无援。”
彭博社科技板块的专栏作家Parmy Olson,也提到自己在VR游戏中不愉快的体验:
一进入Horizon Venues(Meta的VR活动平台,是Horizon Worlds的前身)的VR大厅,她就被一群男性化身包围了,他们开始给她拍照。
“一个接一个,他们开始把照片递给我,”奥尔森写道,“这种经历很尴尬,我感觉自己就像一只标本。”
甚至,这些性骚扰案例不是第一次在虚拟但可感的世界中发生。早在2016年,就有英国媒体报道,在虚拟现实游戏QuiVR中,就有类似的事情发生。
“他漂浮的手靠近我的身体,他开始揉搓我虚拟化身的胸部。‘停!’我喊道。我哭了……这刺激了他。甚至当我转身离开他时,他还追着我,在我的胸部附近做抓捏的动作。他有恃无恐,甚至把他的手推向我的虚拟化身的裆部,开始揉搓。”
当时,围观者在留言板上,为她“是否真的被摸”而争论不休。
被摸了吗?但她真实的身体没有被触碰。没被摸吗?可是受侵害的感觉太真实了,心理创伤也是挥之不去的。
直到今日,这些争论仍然组成了发生在VR中的性侵害所面临的悖论,是过于真实的经历与经历的虚拟性之间的矛盾,而且仍然没有法律或制度能够约束或惩罚这样的行为。
那么,谁来为“元宇宙”里的性侵害负责?
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