加密货币的冬天已经来临,像比特币和以太坊这样的蓝筹价格正在暴跌。曾经价值数百亿美元的协议,正在归零。一些Web3公司正在裁员。市场和我的加密货币投资组合正在经历Gartner的炒作周期的幻灭低谷阶段。与此同时,过去几周发表的多篇文章表明,区块链游戏对这种更广泛的衰退有 "抵抗力",参考DappRadar最近的报告。
游戏交易数量和连接到游戏dapp的每日独特活跃钱包("UAW")数量仅比4月的水平下降了5%。尽管如此,与DeFi甚至NFT相比,区块链游戏受到的影响是最小的。顶级区块链游戏继续保持其玩家群,在排行榜上显示出真正的参与度。
就背景而言,传统游戏行业在过去的经济衰退中相对于其他经济部门来说保持得不错。在宏观层面上,在2007年底开始的大萧条期间,玩家更多的参与到电子游戏中。根据数据,2009年每周玩电子游戏的平均时间从15小时增加到18小时,达到历史最高水平。经济衰退并没有减少游戏时间,而是加快了游戏时间,因为玩家希望从他们拥有的游戏中获得更多的价值。
从货币化的角度来看,游戏行业在经济衰退期间仍然保持着自己的地位。这在游戏机的销售中得到了明显的体现,PS3、Xbox 360和任天堂Wii的销售在2007-2009年间都在增长。这一增长是在这期间没有任何重大产品发布的情况下发生的。
硬件支出也延伸到了游戏机和PC游戏的销售,主要出版商报告了强劲的经营业绩。动视、EA和Take-Two在经济衰退期间的收入增长都高于标准普尔500指数。特别是动视和艺电,取得了强劲的业绩,两年的年复合增长率分别为78%和17%。值得强调的是,ATVI在2008年受益于暴雪的收购。
尽管经营业绩稳健,但蓝筹游戏发行商的股价却暴跌。2007年至2009年期间,只有动视的表现超过了标准普尔500指数。
综上所述,最近的经济衰退表明,PC和游戏机行业对更广泛的市场衰退具有弹性。然而,我们注意到,移动游戏由于更加依赖广告支出,对经济衰退的抵抗力可能不如PC和控制台。回到本文最初的问题:区块链游戏也能避免受到挤压吗?让我们考虑以下数据点。
虽然游戏token的表现并不比加密货币同行好,但我们从传统的游戏分析中知道,估值并不总是能说明问题的全部。在加密货币的冬天,区块链游戏行业的货币化和参与度是否仍有稳固的基础?对于货币化,NFT项目的交易量在2022年6月出现了快速下降。根据Cryptoslam的数据,在过去三十天里,十大区块链中有七个区块链的交易量下降了35%以上。以太坊和Solana是排名前两位的区块链,按交易量计算占市场份额的60%以上,在此期间,交易量分别暴跌76%和63%。Sky Mavis的Ronin区块链,为Axie Infinity交易提供便利,在过去30天里,活动下降了64%。简单地说,通过二级市场交易费用的货币化正在急剧下降。
在参与方面,Unique Active Wallets(用户的一个代表)也开始摇摆不定。DappRadar在5月注意到每日UAWs的适度连续下降,随后在6月出现了~25%以上的下降,至~86万每日UAWs。6月下降的一个主要驱动因素是游戏《分裂之地》。该游戏在本月早些时候重置了奖励系统,以打击僵尸机器人,但导致UAWs下降了70%。因此,虽然游戏UAWs在过去几个月更广泛的加密货币市场下跌中一直挂着,但参与度似乎确实在下降。
把这些分析放在一起,"区块链游戏是否能抵抗衰退 "的简短答案似乎是否定的--至少在这个周期。随着加密货币的回调延伸到游戏,我读了几篇帖子,思考可以学到什么教训,以及接下来可能发生什么。以下是在过去18个月花了很多时间在兔子洞里之后,关于这个行业如何能够更好地抵御下一个加密货币熊市的一些经验/想法。
在进一步讨论这个话题之前,我承认 "做更多有趣的游戏 "这个讨论点目前已经被玩坏了,并且已经达到了记忆的状态。而且,我从来没有制作过电子游戏,所以我对制作有趣的游戏这个话题犹豫不决。我要说的是,当相当比例的玩家群体主要对提取价值感兴趣时,衡量游戏健康状况的典型指标(例如,用户增长、保留和ARPU)可能会产生误导。
第一代流行的区块链游戏过于依赖这些提取者。这导致了不稳定、不可持续的经济。风险投资家Josh Kopelman被认为是 "数字总是毁掉一个好故事"。量化的基本分析可以带来更大的责任和纪律。本着这种精神,我试图用一个过于简化的例子来解释我所说的不可持续的经济是什么意思。
假设一个游戏有100个用户,30%的用户是净提取者,每天从游戏中提取10美元,剩下的70%的用户每天需要净贡献多少钱才能支付给提取者(忽略任何营销、现场操作等费用)?在我们的简化例子中(如下图所示),答案是每天净花4.29美元或每月花129美元在游戏上。
作为比较,《堡垒之夜》有类似的花费者与非花费者的活动--70%的《堡垒之夜》用户至少在游戏中花费一些钱,30%的用户不花费--平均每月花费约85美元。简单地说,《堡垒之夜》的玩家消费假设无法维持我们例子中的提取者。
为了实际维持每月85美元的经济,只有约20%的用户可以成为每天 "赚取 "10美元的提取者。估计65%-70%的Axie Infinity用户是学者,在游戏的高峰期,经常从游戏的生态系统中获取价值。在我们的例子中,如果65%的用户是提取者,贡献者需要每月注入超过500美元的资金来平衡经济,我们很难看到这种经济。即使有花哨的代币设计,也很难看到这种经济在规模上长期持续(没有其他收入来源,如广告等)。
总之,区块链游戏项目需要:1)吸引更多的净贡献者;2)让净提取者期待更低的回报,以便长期维持其经济。在未来,我希望看到奖励分配流向 "最好的 "游戏者/最高净贡献者。同时,我预计我们将看到投资者在加入之前进行更多的定量分析,以检查故事的合理性。
网络效应的强度和创始人的游戏经验很重要。第一波区块链游戏已经接受了财务激励和DeFi循环来启动网络效应。此刻,区块链游戏创始人说,他们的关键目标之一是 "创造对token的需求",这并不罕见。在我看来,这是短期思维。用金融代币的激励措施为你的网络效应增压 ,但是,如果你的大多数用户都有经济动机,并在代币价格停止上升时离开,会发生什么?换句话说,通过用token奖励给你的社区发福利,网络效应可能来得更快。但其缺点是网络效应往往比良好的老式模式要弱,即无论经济激励如何,都要引导你的社区重视一个伟大的产品。我希望我们能看到更多的创始人把打造一个惊人的产品(即游戏)放在首位,而不是为他们的token创造需求。
同样,几个早期的区块链游戏团队之前也缺乏游戏经验。我仍然会支持这些项目的成功。但为了最大限度地提高成功的机会,我预计我们将看到项目(和投资者)在未来组建创始团队时优先考虑游戏开发的专业知识。把安全和信任放在首位。区块链游戏的支持者经常谈论NFTs首次为用户提供了所有权。但我想对此进行反驳。我认为,信任也许是Web3的关键价值主张。因此,安全是至关重要的,在这方面并非所有区块链都是平等的。
从技术角度来看,出版商和科技公司可以在他们的集中式服务器上为游戏玩家提供相同的所有权和令牌,在我看来,区块链的系统架构的价值--当真正去中心化时--是用户不必信任或接受任何一个实体/公司的许可来交易和拥有他们的数字资产。因此,去中心化区块链解决的许多关键问题最终都归结为信任。同时,用户需要能够信任他们的区块链资产是安全的。不幸的是,有许多NFT生态系统和社区被黑的例子,其中最引人注目的是Sky Mavis的Ronin 6亿多美元的漏洞。我希望团队在选择建设地点时优先考虑安全性,那些为了可扩展性而牺牲安全的区块链将受到影响。
尽管这篇文章的基调是 "FUD",但我仍然对游戏中的数字资产所有权的潜力感到超级兴奋。首先,电子游戏市场已经非常庞大--估值达3000亿美元,拥有30亿玩家。Z世代将游戏列为他们最喜爱的娱乐活动,而且,一个庞大的虚拟物品灰色市场(估计为50亿美元)已经存在,尽管存在固有的风险,但参与者仍将数字所有权货币化。同时,有几个例子表明,游戏高管离开了,去追求区块链游戏项目。而数十亿美元正在被投资,以支持这些新公司。
尽管仍有各种剩余的采用障碍(例如,即将实施的监管,吸引更多的净贡献者,等等)必须克服,但我乐观地认为,从这个周期中得到的教训将被内化,最终导致未来的行业更加强大。也就是说,走出低谷到更大的大众市场采用的旅程可能需要一段时间。
#2:Dark Forest
勾起我们读者好奇心的游戏是「Dark Forest」,这是一款完全在链上的大型多人4X战略游戏,正在挑战极限,探索区块链游戏的边界。「Dark Forest」是麻省理工学院学生Brian Gu的一个本科项目的结果,它被设想为探索一套新的 "零知识 "技术的方式。2019年的最早版本中,游戏场地的形状是一个一维的环,最终扩展出一个二维的地图,逐渐转变为我们今天看到的游戏。对黑暗森林来说,它由科技先驱贾斯汀-格里伯特创建,旨在帮助支持和发展去中心化平台的创新。0xPARC是一个完全由拨款和捐款资助的公共福利公司,现在是黑暗森林IP的所有者,并管理游戏的制作。
莱迪思是与0xPARC有关的实体,是一个以游戏为重点的团体,由Ludens经营,为了了解更多关于这个项目,我们与他进行了交谈。我们向他提出的一个问题是他们创造这个游戏的目标是什么。他的回答很耐人寻味:改变叙述方式,从认为 "以太坊是一台为数字货币服务的计算机 "到 "以太坊是为世界计算机服务的数字货币"。
「Dark Forest」团队以不同于其他区块链游戏团队的方式看待区块链技术,将其视为一台庞大的分布式计算机,有能力创造 "可信的承诺"。换句话说,它是一台具有可验证和可预测行为的机器,不依赖任何私人实体来继续运作。「Dark Forest」"是该团队对这样一台计算机可能做什么的首次探索。
现代游戏的特征
收集的游戏文化(The Ontological Geek):现代化的成本促使人们进入城市,在那里我们越来越孤立的生活。一个人在他们的汽车里在拥堵的交通中爬行,就像他们在拥挤的地铁上一样感到孤独,耳机作为一种密封,可以防止噪音和人群。这些和城市生活的其他日常必需品导致我们过着独特和脱节的生活,其中个人关系受到影响,并被诱人的简单的物体包围所取代--包括物理和虚拟的。电子游戏恰好符合这种行为,游戏玩家通过代理来实践一种自我迷恋,我们花几个小时专注于提高我们的虚拟化身和积累游戏中的财产。这反映在游戏的各个阶段,从创建角色到升级盔甲,再到游戏中的收藏品。当我们建立我们的化身时,我们反过来也建立了自己。如果作为消费主义社会的成员,我们被敦促用我们的财产来定义我们自己,那么我们就会把我们游戏中的化身的财产解释为我们自己身份的延伸。
游戏的目的是为了获得奖励(MetaPortal):在最近关于play-to-earn中的研究文章中,我们分析了作为核心货币化KPI的人均价值积累。在这个过程中,我们发现了一些关于AXIE的有趣数据,这给了我们。1)对加密游戏经济中的软货币奖励有了新的看法,2)可以在其他项目中跟踪的新指标(只要团队有适当的数据披露),以及3)围绕可持续性和发展新经济模式的必要性有了进一步的信念。"
创新的货币化功能(GameRefinery):"在报告中,我们揭示了哪些创新的货币化功能被证明是受玩家欢迎的,为什么,以及如何通过移动市场上的游戏的最佳使用例子来利用它们。我们的最新报告对创新的货币化功能提供了有价值的见解,包括不断发展的战斗通行证到新类型的gachas和IAP优惠的最新发展。"
无处不在的游戏:在TikTok上与移动游戏玩家建立联系,全球游戏社区规模庞大,从平台上与游戏相关的内容来看,在TikTok上可以找到许多这些游戏者。事实上,根据公司内部数据,TikTok上排名前100位的游戏相关标签每月收到超过400亿次视频浏览。TikTok的游戏社区也准备好了消费。根据最近的一项调查,65%的美国TikTok用户在过去3-6个月内进行了应用内购买。
在经济衰退期间,F2P游戏会发生什么:"当人们谈论移动端游戏对经济衰退的感知弹性时,他们往往会混淆两个概念:游戏被认为是经济衰退的证明,而更广泛的应用经济在隔离期间出现了参与度的增加。为了考虑移动游戏垂直领域在经济衰退期间的表现,我认为重要的是:1)解析应用经济内部在隔离期和经济衰退期间的货币化差异;2)解析控制台/掌上游戏和移动游戏垂直领域之间的差异"。
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