为什么谷歌的Stadia失败了,为什么云游戏还没有进入自己的行列?我们研究了元宇宙的技术基础和影响。
从概念上讲,云游戏(或游戏流)就像在你邻居的那台非常好的机器上玩你的游戏,但用一根非常长的电线插入控制器,到达你的房间,并将一个摄像头对准屏幕。然后你所需要的就是一个屏幕设备来捕捉摄像头的流。鉴于我们接受云在其他计算负载方面的主导地位,为什么不接受现代游戏所需的高功率呢?而类似的问题是否会影响到即将到来的元宇宙?
Stadia被指责为谷歌的失败,这是很公平的,如果你看一下谷歌的墓地,你会发现他们把绝大部分的孩子都杀得很干净。可以说,他们与他们应该合作的社区缺乏联系,但这一直是事实。谷歌内部的项目团队知道分寸:如果你不能按照母舰的配方进行扩展,你将会被放弃,没有任何警告。非常多的死亡或荣耀。我只能希望那些被抛弃的游戏开发者能够振作起来,吸取适当的教训。
在参与了电信业以及游戏业(以及电信业进入游戏业)之后,我对云游戏这样一个确定的东西为什么还没有进入自己的领域更感兴趣。
游戏市场一直是心血来潮和可能性的混合体;下一个大事件会是什么,并没有真正的线性逻辑。使用Stadia的成本很高,但与(比如)购买新的iPhone相比并不昂贵。当然,对于像《赛博朋克2077》这样对处理器要求很高的游戏来说,这可能是许多人唯一可行的游戏方式。然而,Stadia掉进的黑洞是 “市场适应性”;他们既没有说服玩家,也没有说服足够的开发者,他们有强大的商业产品。
那么,这种类型的东西会有一个市场前景吗?
已经有了坚实的云游戏平台,来自微软、亚马逊、PlayStation和Nvidia。来自《Polygon》杂志的一段话为其余的行业参与者如何看待它提供了最好的总结。
“这不是一个范式的转变,它只是一个额外的繁荣”。
将云游戏作为突破性产品的想法现在可能已经用尽了(之前对 OnLive 的尝试在 2015 年失败了)。制作一个高度详细的游戏,几乎没有互动,传送到你的平板电脑上,这个概念起初很吸引人,这确实刺激了一些进入这个领域的人。但很快就意识到,你不可能从传送技术开始创造一个伟大的游戏设计。这不是玩家们正在玩的东西,也不是设计师正在做的东西。
由于游戏需要集中运行和维护,云客户看到所有权被服务取代。所以Stadia是一个内容提供商,很像Netflix或Spotify。这确实引起了一些惊愕,但如果有适当的前期储蓄和广泛的产品,对大多数玩家来说似乎并不是问题。人们确实会重玩游戏或在一个游戏中停留很长时间,但这些往往是需要马力才能运行的游戏。然而,令人纠结的是,游戏的消费方式与电影、书籍或音乐的消费方式不太一样。
从技术角度来看,Stadia没有问题。云游戏的敌人仍然是滞后(由你按下的信息、射击按钮上升到服务器,以及子弹吐出的响应图像一路返回之间的往返造成),但这应该慢慢改善。互联网不是在电线上做聪明的事情,而是在边缘发生聪明的事情,传输保持简单。
你可以说,一旦你的图像被创建,只是将它们发送到目标设备上,就是对互联网的合理(即使是沉重的)使用。但这是与游戏的另一个不同之处;与电影或书籍不同,人类在不断地以积极的方式进行互动。当我的电脑过热时,我知道它会丢帧(即屏幕上的东西会跳动),但至少我可以控制这一点。但是,来自你所依赖的远程系统的任何视觉、听觉或触觉反馈中的微小不一致,都会让你感到非常紧张。
虽然我是网络中立的忠实拥护者,但事实上,没有一个互联网供应商能给我一条网络速度真正保证不会让我失望的线路,这是问题的一个重要部分。更重要的是,云游戏公司不能强迫网络供应商不在晚上奇怪的时间段在线路上做工作,因为这时很多游戏玩家在活动。即使网络供应商和云游戏供应商是同一家公司,他们也不一定能在所有的点上获得线路的独家使用权。消费者不希望处于这样的境地:没有人愿意为一个结果承担责任,每个服务都指责对方。我们都经历过这种情况,没有人喜欢这样。
改进可能会通过更明智地分离工作量来实现。例如,我为什么要在上游生成一个静态菜单?
另一方面,把我只看了一眼的切口流到云端是一件非常明智的事情。事实上,知道一个大小为几MB的枯燥的场景必须存储在你自己的设备上是有点烦人的。
要求单独的服务来渲染游戏的一部分,意味着从技术上讲,多个服务可以提供帮助。虽然这听起来像是某种类型的微服务地狱,但有理由相信(例如)致力于完善切面的工作室可以根据需要提供这些服务。许多游戏添加了物理引擎,但各种动态效果都可以外包给别人。多人游戏平台已经由Improbable、Polystream和Amazon Lumberyard(现在是Open 3D Engine)等公司初步提供。我们已经看到了整合其他平台的独立语音聊天或成就系统的尝试;大多数工作室知道他们不必再做所有的事情。
那么,这对元宇宙有什么影响?虽然现在还没有人确切地知道元宇宙是什么,但它至少会是一种3D视觉体验,在一个持久的世界中,有大量的人在实时体验它。这类平台的计算成本可能很高,再加上头盔的硬件添加已经成为AR/VR的必要组成部分,这将限制对观众规模起作用的交付选项,而Meta(就其一)显然是以观众规模为目标的。
流媒体很可能是让大众市场接触到元宇宙的唯一途径。
不幸的是,关于云游戏的大多数负面观点也适用于流媒体虚拟持久性世界。当他们舒适的世界被卖给一个他们不喜欢的公司时,用户会抱怨。他们会想,当性能下降的时候,谁应该受到责备。而性能问题将在相似的时间被大量的人看到,使他们可以联合起来抱怨。从历史上看,第二人生中的化身之间的互动是相对平静的,但用这种观点来限制未来世界是不明智的。
与书籍和电影相比,电子游戏是一种年轻的娱乐形式。行为模式仍在诞生之中。我们知道,Kindle是好东西。我们怀疑3D电影是不必要的。虽然要清楚地关注云游戏的确切价值有点困难,但证据表明,随着问题被全面抹平,缓慢但稳定的采用,而不是从一个点突然创新。
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