Marshmello在《堡垒之夜》中的第一场音乐会,你能感觉到游戏中的 "粗糙 "是什么样子,而且里面有很多玩家的愚蠢动作,这是游戏的一部分,但这是区块链元宇宙的 狂欢,给人感觉是20世纪90年代的图形和70年代的物理学。画面不仅仅是 "次级Fortnite",它们也是 "次级Minecraft",而且其风格是块状的,我在20世纪90年代做出的产品远远超出了这个范围。
第二人生是十年前的Metaverse
所以这就是我现在在这篇文章中的观点,我们已经看到了区块链在Metaverse中发展情况,暂时还处于婴儿阶段。
为了简单起见,让我们使用纬度/长度/海拔举例。当你在游戏中移动时,你正在改变你的位置。这是你在元宇宙中参与的最基本的部分,因为它告诉你附近有什么,包括物体和其他人。让我们简单地说,所有的物体都是固定的,所以我们只处理人的问题。现在,每个人都有自己的外观(衣服、头发、皮肤等),我们再一次假设这些都是固定的。
假设我在一个有一万人的世界里,这听起来可能很多,但像《魔兽世界》这样的游戏每天可以有超过一百万人。我们创建一个非常简单的可摆放身体的模型。我将忽略手指和脚趾以使其更加简单。我们最终有15个支点来描述身体。这些点中的每一个都有一个旋转和一个角度,其中一个被标记为地理定位,即我们的第16个点。
这是最简单的,因为它可以准确地将一个人反映给另一个人。
我在一个完全去中心化的系统中,每个人都有自己的区块链的本地副本,他们会被发送更新。假设人们在走路,每半秒走一步,我们只能以15fps的速度捕捉运动。因此,我有16个点,每秒钟更新15次,10,000人。因此,这是每秒240万次的更新,你把它写到你的本地区块链上,然后启动协议,每个点是一个字节,这就是2.4MB或19.2Mb的带宽。
你从一万个不同的来源收到了15万个单独的事件,这些事件在被认为是有效的之前需要对账本进行充分的确认。我排除了这一点,因为一些较新的分类账变得相当快,但我不确定它们如何扩展到完全去中心化,如果是比特币或以太坊,那就绝对别想了,它们的平均交易时间远没有达到这个水平。
现在,你的计算机必须解决这些事情中哪些与你有关,在你的视野中可能只有10个人,所以软件必须快速计算出这10个人是否还在你的视野中,以及是否还有其他人被加入到视野中。这不是复杂的数学问题,你只需要为你收到的每一个更新计算他们是否在视野范围内。
你可能会添加一些基本的过滤功能,排除超出一定长短差,然后计算出在概率范围内的东西,每秒钟要做15次。
然后,对于物体,你将采取它们的姿势坐标,并根据这些姿势坐标渲染身体。
当你上线时,自你上次上线以来发生的所有变化都需要被同步,所以你有区块链的完整历史。因为这样你就可以在整个历史中对所有的东西进行复制。因此,我们在任何时候都有10,000人在线,我们每秒使用2.4MB,因此,如果它真的不可更改,该账本将以每天207GB的速度填充。或者每年75TB,这只是一个小小的1000美元磁盘。
现在我们还有一个节点到节点的滞后问题。即使我们用权益证明(POS)来确认我们的个人行动,我们仍然需要在50毫秒左右复制给其他10,000名玩家,而这10,000个同步都需要传输到我们的本地区块链。
现在,如果游戏成功并运行多年,新玩家会非常幸运,因为他们可以拥有该账本的副本,所以他们也得到了一切不可篡改的记录。如果游戏持续了十年,这意味着新玩家在开始之前就能同步750TB的数据。
现在,因为它是适当的去中心化,我们不能对其他节点的渲染做出假设,我们所得到的是账本上的数据。每台计算机完全可以根据这些数据创建自己的渲染引擎,如果我们强迫每个人都使用相同的渲染引擎,我们实际上是在强迫他们使用一种消费模式,这肯定与去中心化的理念相悖。
所以很明显,一个完全去中心化的版本不会在一个不可篡改的账本上工作。然而,今天有很多人在做在线游戏,其中一些游戏确实需要高达4Mbps的速度,并以60fps以上的速度渲染,他们是如何做到这一点的?
所有这些游戏都是通过服务器运行的,是集中式的,而客户端被紧紧地绑定在服务器协议中。因此,虽然他们可能会发送一个可摆放的模型,但他们往往只是发送矢量,而不是摆放每一个点,但知道因为一端的模型以某种方式工作,你可以说 "鲍勃以每小时4英里的速度行走,从这个点,这个方向",我可以直接过滤它,所以我只发送变化,我甚至可以进一步忽略那些作为游戏设计师我认为不重要的变化。
那么我就不用把所有的东西都发给每个端点,我做了FoV计算,只把他们需要的数据发给他们,我甚至可能会过滤掉更严格的数据,这意味着每个端点都能得到它需要的数据。这确实意味着我在中间需要强大的硬件,如果设计得当,那么它就不会进行超级复杂的计算,使用一些智能,我可以使它的处理量只比区块链到最大的例子中每个玩家所要做的多一点。
因为我使用了矢量,并且控制了关于它们的表现和渲染的一切,所以我可以渲染超级平滑的运动,因为渲染引擎是向前填补空白的,而在上面的例子中,我只能向后渲染空白。我还可以添加舞蹈和很多东西,只需说 "Bob在做幻灯片",255个单独的动作只需要占用一个字节。我可以添加行走方式、有趣的行走、跑步、跳远,所有这些都只需改变行走上的 "动作"。
当然:当有人加入游戏时,他们只是加入了服务器,他们不需要下载每个动作的记录。
我可以在区块链中使用向量,并以同样的方式减少我的可摆设模型,所以我用坐标+向量+动作类型的类似方法来代替可摆设模型,只传输变化。这意味着你不能使用你独特的姿势和动作,但这将减少所需的数据量,所以我们可以将那19Mbps降到4Mbps,这意味着0.5MB,或者对于我们的10,000个活跃用户来说,每年大约有15TB的账本。我还在下沉账本时得到了额外的跳数。如果我们有一个游戏,渲染在所有的端点都是一致的。
机器人是游戏中的一个问题,使用作弊器的黑客也是一个问题。现在公共区块链给了我们一个全新的风险载体,我可以做两件事。
利用我知道每个人在哪里的事实来自动狙击,或者为人们建立接近的关系图(虚拟入侵和跟踪)。
DDoS,而不是发送矢量或点,在一秒钟内发送数百万个点填补账本。
现在,后一个问题可以通过对你的每一次移动收取 "gas"费用来解决,因此,换句话说,你移动得越多,你的成本就越高。
不过机器人会非常难以阻止,除非你让客户端有一个单独的授权令牌,通过它来加密数据,以及一些从网络中踢出节点(客户端/玩家)的机制。
第二人生有一种虚拟货币叫林登币,魔兽世界有一个相当活跃的销售社区。要想让游戏物品可交易是一件简单的事情:游戏开发者必须希望东西能够被交易。
正如我们在OpenSea阻止 "被盗 "的NFT时看到的那样,一个平台完全可能阻止销售。因此,如果我们要走区块链仅仅用于购买和销售东西的路线,这一功能今天已经存在于许多游戏中。那么游戏作者需要允许它,那么他们可以选择使用区块链,或者只是在该服务器上为游戏建立一个数据库。
对于一个游戏来说,允许你在游戏中把你的无聊猿JPEG图片放在墙上是非常容易的,毕竟它只是一个纹理。然而,现在让我们去看看我们10万个社区中的1万个活跃玩家,并假设每个人都有一个76K的JPEG,他们想显示在墙上,我们有10万个URI到一个传统的网络服务器,JPEG在Metaverse有一个位置,所以我们提前拉下76GB的图片以获得性能。因此,当你对JPEG的NFT所有权发挥得淋漓尽致时,Metaverse中的每个人都有它的副本。
现在让我们来看看皮肤,你买了一件衣服的NFT,比方说一双运动鞋,这不仅仅是一个JPEG文件,这是一个完整的数字资产,它是一个三维模型,它有会动的鞋带,布料在阳光下闪闪发光。在你买的那个Metaverse里它是这样的。但是你想在另一个宇宙中穿上它,需要做什么?
首先,你需要这两个宇宙有相同的语言来描述织物、光线效果、运动等,或者你需要该物体的创造者为两个不同的宇宙创造了两套不同的物体,因为渲染引擎并不都是一样的。现在有一些渲染引擎,它们有一个共同的核心,但是一旦我们建立了一个Metaverse,我们就对如何存储和生成对象做出了一系列的设计决定,两个不同的开发公司做出完全相同的决定的可能性基本上是零。你还需要这两个Metaverses都愿意让你渲染它,因为如果别人看不到你花了几千美元的东西,那它还有什么价值吗?
是的,看到问题所在了吗?你那双很酷的街头鞋并不适合不同的游戏,它们会破坏气氛,使你作为一个游客而被孤立。因此,NFT只适用于一个元宇宙,你可以卖给同一元宇宙中的其他人。
赚钱的游戏已经存在了,国民收入低的国家的人得到较少的报酬,但如果你生活在一个像美国这样的国家,那里的月平均税后收入是3740美元,而危地马拉是261美元,那么你会发现,美国的一些聪明玩家将支付危地马拉的人玩游戏,因此,它导致较贫穷国家的人被剥削,让较富裕国家的人赚钱。
人们发表一些评论:如90%的游戏将是play-to-earn,其中的一个因素是,这确实是对人类价值的一种看法,将一切都归结为 "如果它不付钱,我就不玩",认为一切都有经济价值才能做。
为了去滑雪,我购买滑雪板,我花钱买缆车票,我花钱买了跨越大洋的机票和酒店,我把商务旅行变成了滑雪旅行,开了几百英里的车去度周末,这就是大量的时间和金钱,这完全是值得的。对于冲浪、骑山地车、徒步旅行、度假、看电影以及事实上任何其他我愿意花钱享受的事情,当然包括电脑游戏,我都可以重复享受这些娱乐所带来的乐趣。
认为游戏乐趣没有价值的想法很奇怪,有两个方面,首先是因为它不重视游戏的内容创造者,暗示他们不能做出值得你花钱去玩的游戏,其次是因为它将 "价值 "等同于只意味着 "赚钱"。我不是说挣钱毫无意义,但我挣钱是为了能够负担得起体验新事物。
我经历了十几年前的第二人生浪潮, "Metaverse "是下一个大事件,并在90年代做了一些VR工作,我看到了Metaverse的一些共同点。我想说的是,有一个行业将真正决定Metaverse和沉浸式技术是否成功,它就是游戏行业。游戏业已经比好莱坞还大,而且到2026年将达到每年3000亿美元的规模。它是我们拥有GPU的原因,也可以说是微软在家用PC上击败苹果取得主导地位的原因。
这些科技巨头明白:要想在2D、3D、AR、VR和任何其他参与模式中销售吸引人的产品是游戏。